2016年11月04日

エンターブレインがソーシャルゲームユーザ

調査結果は『 ソーシャルゲームユーザー白書2011 』としてリリース エンターブレインでは、このたび国内のソーシャルゲームユーザーを対象としたサービス利用実態調査を実施. ソーシャルゲーム市場の現状やユーザーの基本属性といった、業界全体を俯瞰する調査から、ユーザーの課金状況や利用時間、利用経験タイトルなど、最新のソーシャルゲームの利用動向を詳細に調査・分析. スマートフォンや家庭用ゲーム利用状況との関係などのトピックについてもリポートしている. 2010年の国内ソーシャルゲーム市場規模は、2009年(255億円)の約4.4倍となる1120億円と大きく飛躍. このように急成長するソーシャルゲーム業界を踏まえ、今回ソーシャルゲームに特化したユーザー調査を大規模に行ったものだ. 調査結果の詳細は、『 ソーシャルゲームユーザー白書2011 』として2011年10月26日より、エンターブレインのマーケティング情報サイト"f-ism.net"にてデータ販売開始. 価格は通常版が63000円[税込]となっている. ここでは、リリースをもとに、『 ソーシャルゲームユーザー白書2011 』に掲載されているおもなトピックを紹介しよう. ソーシャルゲームユーザーの37%が課金経験ありなどの興味深い結果が出ている. なお、今後もエンターブレインでは、ソーシャルゲームに関する調査を継続して行ない、ソーシャルゲーム開発メーカーやプラットフォーマー、金融アナリストなど、ソーシャルゲーム産業に携わる企業および、業界に関心を持つすべての方に対し、有益な情報を提供していく予定だ. ロード オブ アポカリプス』早期購入キャ ナイキ SB 2010年の国内ソーシャルゲーム市場は1120億円. 年々増加するオンラインゲームコンテンツ市場規模ですが、2010年は、とくにソーシャルゲーム市場が昨対比4.4倍の1120億円と大きく伸び、オンライン市場規模全体の3割を占めるまでに成長しました. ソーシャルゲーム市場を除いたその他のオンラインゲーム市場は、2009年の2077億円から2010年の2082億円とほぼ横ばい成長のため、ソーシャルゲームがオンラインゲーム市場規模増加の主要因であると言えます. 【国内オンラインゲームコンテンツ市場規模推移】 ソーシャルゲームユーザーの37%が課金経験あり. ソーシャルゲームユーザーの課金経験について調査したところ、37.0%が「課金をしたことがある」と回答、その約半数にあたる19.9%が「現在も課金している」という結果になりました. 【ソーシャルゲームにおける課金(有料サービス)の経験について】 フィーチャーフォンからスマートフォンに移行しても、ソーシャルゲームを継続したい人が 8割以上. ソーシャルゲームユーザーのスマートフォン保有率は現状3割程度ですが、フィーチャーフォン利用者の半数(54.4%)が、今後スマートフォンを「持ちたい」と答えており、そのうち83.3%のユーザーが、「スマートフォンに移行しても継続してソーシャルゲームを利用したい」という意向を示しました. 別の調査では、スマートフォンでソーシャルゲームを遊んでいるユーザーの3人に1人が、スマートフォンにしてからソーシャルゲームを始めたと答えており、今後、スマートフォンの普及が進むにつれ、ソーシャルゲームはさらに新規ユーザーを獲得していくと考えられます. 【スマートフォン保有意向者のソーシャルゲーム継続意向】 書名: 『ソーシャルゲームユーザー白書2011~2000人調査から徹底分析する課金利用実態とSNS業界の展望~ 発行日: 2011年10月26日 価格: 通常版 63000円[税込] フリーアンサーセット版※ 84000円[税込] 総頁数: 通常版 140頁 / フリーアンサーセット版 219頁 形 態: PDFファイル・CD-ROM 購入方法: エンターブレインマーケティング情報サイト"f-ism.net"にて販売( ⇒こちら ) ※フリーアンサーセット版には、ユーザーがソーシャルゲームに求めているジャンル、内容、要素等がわかる、回答者2000人のフリーアンサー集も付属しています.
posted by AraiRanran at 06:56| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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